[MoP Press Tour] Entrevista a Scott 'Daelo' Mercer
Durante el Evento de Prensa de Mists of Pandaria que tuvo lugar en las oficinas centrales de Blizzard; sitas en Irvine, California, tuvimos la ocasión de compartir un rato bien agradable con Scott 'Daelo' Mercer en una de las dos entrevistas que WoWSfera tenía concertadas con los desarrolladores de World of Warcraft. Conocimos a Scott durante la BlizzCon 2011 y compartimos con él un agradable paseo en barco durante el Fansite Summit. Estamos convencidos de que el Diseñador de Mazmorras y Bandas de Mists of Pandaria no se acordó de nosotros; pero no erramos si os decimos que vosotros no olvidaréis la entrevista que os traemos a continuación. :D
¡Como tampoco tenéis que olvidar la entrevista que realizamos a Dave 'Fargo' Kosak y las interesantes respuestas que nos brindó!
De parte de todo el equipo de WoWSfera, Scott, fue un placer volver a verte... ¡aunque no haya habido burritos de por medio!
En Conclusiones de Cataclysm, dijiste que trabajar con un equipo inspirado facilita la aparición de nuevas ideas. También dijiste que la parte más complicada de diseñar el Espinazo de Alamuerte (Spine of Deathwing) fue intentar no inducir a las náuseas ¿Cómo se llega al equilibrio entre la creatividad y la viabilidad?
¡Uf! Eso fue un problema, sí. Probamos un montón. Y probamos un montón internamente, en betas, gente que nos aporta en los foros, a través de los PTR. En algunos casos no sabemos [encontrar el equilibrio] y, honestamente, tenemos que hacer suposiciones acerca de cómo equilibrar el encuentro y a veces los elementos creativos que tienes pensados funcionan y a veces no. Y es más o menos así."Nos preocupaba que la gente se marease por los efectos de cámara en el Espinazo de Alamuerte. Al principio lo hacía."
Entonces ¿significa eso que alguien enfermó mientras desarrollabáis el encuentro?
Bueno, sí. Las primeras veces. La primera vez que lo probamos, estábamos sentados en una habitación con artistas y programadores mirando cómo había quedado. Al cabo, algunos sufrieron arcadas y no porque el estómago se les girara. No fue asqueroso, pero sí que hubo algo de eso. Algunas personas son más sensibles que otras al movimiento en pantalla así que tuvimos que cuidar ese detalle.
Si tuvieras que rehacer un encuentro desde cero (porque no te sientes totalmente satisfecho, por ejemplo), ¿cuál sería?
Es una pregunta interesante, deja que te la responda más tarde y que piense en ella mientras respondo las otras.
Versión final Guía de Mazmorras y Los Vengadores de Hyjal
A pesar de que el aviso de mantenimiento actual no lo especifica (de momento) y si no hay sorpresas, el Parche 4.2 aterrizará mañana en nuestros servidores. Son muchos y numerosos los cambios que se nos acercan pero si algo puede destacar por encima del resto, con permiso del nuevo tier de contenido que se nos abre en Las Tierras de Fuego, es la nueva herramienta Guía de Mazmorras.
La primera vez que pudimos testear dicha herramienta fue en la build 14107 y le dedicamos un videocast. Ahora, en la 14333, hacemos lo propio para enseñaros el aspecto y funcionalidades finales que encontraremos en los reinos en vivo.
Además, aprovechamos para enseñaros la ubicación y una breve descripción de los intendentes de la nueva reputación a subir en Las Tierras del Fuego: Los Vengadores de Hyjal.
¡Esperamos que os guste!
Avance Oficial Parche 4.1: La Rebelión de los Zandalari

[important title="La rebelión de los Zandalari"]En los últimos años, la tribu de los Zandalari, formada por los sabios y eruditos progenitores de los trols, asistió de forma heroica a la Horda y la Alianza a frustrar las viles actividades de sus hermanos de Zul'Gurub y Zul'Drak. Sin embargo, el caos desatado por el cataclismo reciente ha reformado la filosofía de los Zandalari sobre el mundo y los restos menguantes de su raza. Liderados por un misterioso profeta conocido solo como Zul, los Zandalari han lanzado una llamada a las poblaciones guerrilleras de trols de Azeroth: unirse en un único y poderoso imperio y salvar su raza de la extinción.
Hasta ahora, los trols Gurubashi y Amani han respondido a la llamada y han recibido la ayuda de los Zandalari, lo que les ha permitido reconstruir sus capitales respectivas, Zul'Gurub y Zul'Aman. Sin embargo, no todos los trols han acogido con tanta vehemencia la visión grandiosa de los Zandalari de un nuevo imperio trol. Vol'jin y su tribu de los Lanza Negra se oponen al belicismo que abraza Zul. Para evitar que las fuerzas florecientes de los trols Gurubashi y Amani siembren el caos en Azeroth, Vol'jin ha pedido ayuda a sus camaradas de la Horda y a miembros de Alianza. Si fracasa la campaña de los Lanza Negra, nacerá un nuevo imperio trol para hacer la guerra a un mundo ya acuciado por el sufrimiento y los conflictos.[/important]
[shadowbox300]images/stories/posts/parche_4_1/zandalari/zandalari_002.jpg[/shadowbox300] [shadowbox300]images/stories/posts/parche_4_1/zandalari/zandalari_003.jpg[/shadowbox300]
Una amenaza combatida en secreto
Tras un gran velo de discreción, Vol’jin ha enviado a sus delegados Lanza Negra a las capitales de Ventormenta y Orgrimmar a hacer una llamada a los aventureros capaces para que investiguen las recientes amenazas que han surgido en las junglas de Tuercespina.
Las perspectivas no son buenas. La tribu Gurubashi, con una fuerza renovada, se multiplica por Tuercespina. Los jugadores tendrán la posibilidad de embarcarse en nuevas misiones de nivel 85 para un jugador en Tuercespina y descubrirán exactamente qué tribulaciones les esperan. El liderazgo de los Gurubashi continúa intacto en su mayor parte y se ha rehabilitado gracias a la nueva unión con los Zandalari. Por el camino, los jugadores ayudarán a un médium Lanza negra descarado y testarudo llamado Bwemba, le seguirán la pista al escurridizo Hemet Nesingwary y se encontrarán a muchos de los nuevos jefes de Zul'Gurub a través de las húmedas junglas de Tuercespina.
Wow. Las mazmorras NO son tan difíciles, y con el 4.0.6 menos.

Como bien sabréis si habéis pasado en los últimos tiempos por el front de cualquiera de los sites oficiales de Blizzard, ya sea el español, el norteamericano o el de Latinoamérica, habréis podido leer el comentadísimo post de Ghostcrawler en el que nos habla de la dificultad de las instancias heroicas y de la actitud de los jugadores ante ellas.
Bueno, pues uno de sus comentarios fue: "ahora pueden parecer difíciles pero es el comienzo de la expansión, con el equipo de la 4.1 será más sencillo seguro", pues querido cangrejo... te has confundido. Ya es fácil el contenido.
Y es fácil porque ya nos hemos equipado y ya sabemos cómo hacer los bosses. Cuando entras en una mazmorra heroica recién alcanzado el 333 iLvl sí es un contenido desafiante; mucho más teniendo en cuenta que el iLvl medio se calcula también con lo que tengamos enas bolsas... con lo que el 90% hicimos "trampas" para poder entrar al principio. Si encima tienes que aprender la mecánica a la vez que te das cuenta que tu equipo es bastante escasillo... pues estamos, sin duda delante de un desafío.
Pero ahora, que esas instancias que nos ha costado acabar, cuando lo hemos conseguido, los puntos de honor, las reputaciones y sus épicos, nos han dado un equipo que roza ya casi en todos el 346 de media equipado. Y es en ese momento en el que te das cuenta que ya se ha convertido en un contenido factible y farmeable.
Ayer mismo mi co-clanero Gjallar salía impresionado de un Castillo de Colmillo Oscuro en el que habían acabado en 35 minutos, sin wipes, y sin control de masas. Entrar en el lfg por la mañana (como suelo hacer antes de ir a trabajar) y poder acabarlo en 30 minutos... Y con Pikachus! (ahem... Pikachus: viene de Pick-ups, gentilicio usado en mi clan para declarar a toda la gente de fuera del mismo ^^ ). Así que veo que las mazmorras ya no son tan desafiantes, ojo, aun andan lejos de WoTLK (gracias al cielo) lo que pasa es que nos ha costado un par de meses volver a aprender a hacer pve sin áreas. Por supuesto habrá gente que siga con problemas, que se quede sin maná, que se muera en los fuegos... pero hay tiempo de sobra para que aprendan, se equipen, y si no ya vendrán el 4.1, 4.2 y siguientes con equipo tan superior que ya dará igual no apartarse...
Y como digo, lo que he podido sacar en claro de este inicio de expansión es que una mazmorra heroica nos ha hecho revisar tanto el equipo y los talentos como la configuración de grupos. Ahora el paso a las raids es mucho más natural (vale, lo de Naxxramas no cuenta...) por lo que actualmente ya tenemos a mucha gente raideando, otros empezarán dentro de poco y casi todos han visto a Argaloth besar el suelo. Estamos en pleno apogeo de 4.0 y como comienzo de expansión creo que la dificultad y el grado de desafío están perfectamente equilibrados a lo que personalmente creo que debería ser.
Pero entonces Blizzard tras oir las quejas de miles de usuarios acerca de la dificultad, y revisando los datos de wipes y muertes, han optado por simplificar todas las mazmorras en el esperado parche 4.0.6, desde bajarle la cantidad de vida directamente a un Boss, que bajo mi punto de vista como DPS es un insulto, a hacer que hagan menos daño los ataques y áreas de Jefes y mobs. Los healers con suficiente equipo ya no deberían tener problemas en las heroicas, y me refiero a los que tenían problemas sobre todo al principio como son los sacerdotes sagrados o los druidas restauración. Una vez equipados y adaptados a la nueva forma de sanación puede que acaben un combate al 10% de maná cosa que jamás sucederá a un Paladín a no ser que se tuerza infinito el combate, pero acabar con un 10% de maná significa que aún podrían haber curado el tiempo suficiente como para haber perdido un dps a medio combate.
El 4.0.6 ayudará a los sanadores de casi todas las ramas y clases. Si a esto le añadimos el amor dado a casi todas las ramas de dps (excepto a cazadores supervivencia creo que todas las demás) intuyo que van a adelantar lo que naturalmente ya estaba pasando y se van a intentar saltar el escalón del 4.1 antes de tiempo.
Yo personalmente ya no acepto un "es que esta dificultad es excesiva" no, la dificultad normal está ahí para la gente que no quiere pensar ni en talentos, ni en equipo ni en combates. Pero si quieres estar equipado y acceder a contenido dificil, haz los deberes, trabájatelo un poco y disfruta del desafío que te ofrece un juego en el que apenas nos queda ya un par de meses de mazmorras divertidas antes de estar tan equipados que simplemente vayamos como quien hace unas diarias para sacar reputación.
Actualizaciones parche 4.0.3a (13 diciembre)
General
- Los topes de experiencia con la Guild se están alcanzando más rápido de lo esperado. Por esto, la experiencia de guild ganada por quests ha sido reducida.
- Tras alcanzar el tope de reputación con la guild semanal, los jugadores ya no recibirán más el mensaje de que han llegado al tope cada vez que hacen una quest.
- Ya no es posible activar Galopada salvaje desde un cambio de forma o transformación (incluyendo Metamorfosis). Cuando se termina un cambio de forma, los jugadores Huargen, siempre estarán en forma de Huargen y no podrán usar Dos formas estando en otro cambio de forma.
- Los jugadores ya no podrán chatear, unirse o dejar chats privados después de que un servidor sea reiniciado por cualquier razón.
Clases
[druida][/druida]
- Tanto en forma de Oso como de Gato, Testarazo ya no se podrá usar para llegar a un objetivo si no hay un camino válido disponible.
[cazador][/cazador]
- Ya no se pueden conseguir mascotas de forma que conserven los bufos que tenían antes de ser teameadas.
[brujo][/brujo]
- Propósito oscuro ya no provocará que el brujo se levante si está comiendo o bebiendo cuando sucede un golpe crítico.
- Si Diablillo potenciado salta cuando se está lanzando Fuego de alma, el bufo ya no será consumido.
- Dolor abrasador se puede lanzar incluso si se pierde mientras Fuego de alma está activo y no consume Fuego de alma hasta que llega
Mazmorras y Raids
- El porcentaje de drop de los objetos que se Ligan al equiparlos de las mazmorras de Cataclismo han sido reducidas.
- Los Orbes de Caos ahora caen correctamente de Vanessa VanCleef en Minas de la Muerte Heroico.
- La nota con que se hace que salga Vanessa VanCleef's en Minas de la Muerte, ya no aparecerá para grupos que no haya matado a Rasgagruñido y Cocinitas.
- Los vapores del Almirante Rasgagruñido ya no darán reputación en Minas de la muerte Heroico
- las caras retorcidas sumoneadas ya no darán reputación en Grim batol
- Siamat en la ciudad perdida de los Tol'vir a veces falla al lanzar Vientos deflectantes con lo que le hace imporsible de matar. Esto se ha corregido.
- Los NPC que aparecen durante el encuentro del Barón Filargenta en Castillo de Colmillo Oscuro ya no darán reputación cuando se les mate.
- Todos los jugadores recibirán correctamente el logro de Un camello que pasa por el ojo de un aguja en cámaras de la originación
Mazmorras: cambios de nivel y reducción de experiencia
Los desarrolladores de Blizzard han aplicado cambios significativos en el contenido denominado "clásico", es decir, el comprendido entre los niveles 1 y 60 de nuestros personajes. En este sentido, las mazmorras y las misiones que podemos hacer en ellas, no iban a ser una excepción.
Por un lado, se ha reducido de manera muy significativa los puntos de experiencia que nos darán al completar las misiones que se desarrollen dentro de las mazmorras. Con ello Blizzard quiere evitar que al salir de la instancia de la zona no tengamos la experiencia suficiente acumulada como para continuar nuestro camino en otra zona del mapa... sino que continuemos el hilo argumental en los alrededores inmediatos:
Si bien las mazmorras deberían seguir siendo una parte integral de nuestras historias y su evolución, necesitamos asegurarnos de que el progreso de misiones de cada jugador sigue siendo relevante a medida que completan las misiones de mazmorra. En muchos casos, estamos viendo jugadores que entran en las mazmorras a completar misiones, y que terminan saliendo por delante de la curva de nivel de las zonas en las que se encuentran.
Este cambio debería permitir a los jugadores la posibilidad de llevarse los beneficios de hacer mazmorras, sin pasarse del ritmo de niveles de 1 a 60. En este momento, no hay planes de hacer ajustes a la experiencia de misiones de mazmorra en Terrallende, Rasganorte, y mazmorras de Cataclysm de nivel 80+. Podéis ver una lista de las correcciones más recientes aquí.
Fuente: WoW Battle.net (ES)
Por otro, se han cambiado los niveles de las mazmorras así como el nivel del loot que podemos conseguir dentro de ellas. Por supuesto, y en parte, este cambio afectará al nivel mínimo requerido para poder acceder a su interior... que si bien es bastante parecido al ya conocido por todos, al aumentar el rango de niveles de los enemigos, hará que tengamos que hacer mayores esfuerzos para completar la mazmorra con éxito.
La lista completa, por su extensión, la encontraréis en esta entrada de WoW Battle.net y después del salto.
Objetos de Mazmorras Normal y Heroica en Cataclismo
Estando ya tan cerca cataclismo, una de las cosas que seguro que pasa por vuestras cabezas es: ¿cómo será la primera instancia? ¿Qué loot dará? ¿Tiraré mi épico por un azul? Pues para responder a la segunda y seguramente aclarar la tercera hemos actualizado www.lookingforloot.com con el loot conocido hasta ahora de las 7 primeras instancias en normal y heroico.
Estas mazmorras son:
- (Nivel 80-81) Trono de las Mareas
- (Nivel 80-81) Cavernas de Rocanegra
- (Nivel 82-84) Stonecore
- (Nivel 82-84) The Vortex Pinnacle
- (Nivel 85) Grim Batol
- (Nivel 85) Cámaras de Originación
- (Nivel 85) Ciudad Perdida de Tol'vir
En ellas vamos a encontrar todo tipo de equipo nuevo y sobre todo una nueva compañera: la maestría.

Pero lo que me ha parecido más curioso del nuevo loot al que nos enfrentamos es que se va a repartir como en el loot de las raids normales y heroicas del final de WoTLK. En cada instancia cada boss tendrá una tabla de loot: por ejemplo espada, capa, guantes, escudo; Estos objetos tendrán su versión Heroica en la dificultad heroica de la mazmorra e incluso en el objeto aparecerá la marca de "Heroico". Los objetos como sucede ahora tendrán las mismas estadísticas pero en mayores cantidades en el su versión heroica.
Y os preguntareis ¿y esto a mí me afecta? pues nos va a facilitar las cosas bastante: Este sistema hará que sabiendo cual es el loot que quieres de cada boss de las instancias normales, sabrás cual es el loot que quieres de las instancias heroicas. También es cierto que esto reduce mucho las posibilidades de equipaciones diferentes a las que nos enfrentamos, en cuanto a modelos de objetos. Y que podremos ver a dos personas exactamente igual "vestidas" pero su diferencia de equipo puede ser abismal si comparamos el equipo de las primeras mazmorras como Trono de las Mareas o Cavernas de Rocanegra con el de sus versiones heroicas.
También saca a la luz que Blizzard en esta ocasión ha decidido ahorrar en esfuerzo en todo lo implicado a itemización, tanto en estadísticas, como en equilibrado y diseños tanto 2d como 3d para armaduras y armas. Si a esto le sumamos las mazmorras *revamped* tenemos más ejemplos de ahorro de trabajo a los diseñadores 3D y 2D jeje. Aun así viendo mazmorras y zonas como Uldum o Tol'Vir vemos que si se han ahorrado un poco de trabajo en el modelado de armas y armaduras, los encargados de entornos, criaturas etc. No lo han tenido nada fácil.
Aun así viendo este sistema de una forma objetiva no le puedo encontrar ninguna pega, así que ¡A buscar equipo se ha dicho! ^^
¿Tenéis ya claro qué objetos serán los primeros que cambiéis? (si la diosa fortuna y los dados lo permiten claro :D )
WowSfera TV: Programación del 28/10 al 3 de noviembre
¡Bienvenidos una vez más a la programación semanal de WowSfera TV! Como habéis podido comprobar, vuestra sección televisiva favorita cambia de día de actualización a los jueves. Así pues, la programación que os os traemos estará disponible hasta el próximo miércoles 3 de noviembre y cambiará al día siguiente.
Vivimos épocas de cambios... no, no me refiero a la situación economicosocial que atravesamos sino más bien, y como habéis adivinado, a los que a World of Warcraft se refiere... que para eso estamos aquí. :P
Desde la implantación del parche 4.0.1 hasta los últimos anuncios del ¿inminente? parche 4.0.3 "Devastación" pasando por los anuncios del evento pre-expansión... ¡¡Cataclismo está cerca!! Por si fueran pocos cambios, parió la abuela... y hasta nuestra querida (y quizá ya obsoleta WoW-Europe) cambia de barrio y recibirá un lavado de cara a manos de Battle.net. Y claro... WowSfera TV no iba a ser menos y cambia... de día.
En esta ocasión, tras la resaca de la BlizzCon, la programación versará en torno a los paneles y charlas de World of Warcraft: Cataclismo. Por tanto, durante los próximos 7 días podréis disfrutar de los vídeos de la BlizzCon 2010. ¡¡Traed palomitas que son varias horas de World of Warcraft en estado puro!!
Como siempre, os seguimos animando a que nos hagáis llegar vuestros vídeos favoritos. Recordad que, además de recomendaciones de machinimas conocidas - o no -, podéis enviarnos vídeos promocionales de vuestra hermandad (reclutamientos, avances, etc...) e incluso de vuestro blog/site dedicado al World of Warcraft. ¡¡Promocionaos en WowSfera TV!!
Por supuesto, no olvidéis que estamos preparando un especial sobre contenido antiguo... ese del que ya no podremos disfrutar cuando Cataclismo llegue. ¡¡No dudéis en participar enviando un correo electrónico a admin (arroba) wowsfera.com!! ¡¡Gracias de antemano!!
Deseamos que disfrutéis de la BlizzCon 2010 en WowSfera TV, cuya programación concreta encontraréis tras el salto y que cambiaremos, recordad, no el martes sino el jueves que viene ¡¡Hasta entonces!!
Recompensas de Los Jefes y Diarias en Puntos de Justicia
Blizzard después de tantas y tantas páginas de peticiones al final han dado su brazo a torcer y nos acercan las recompensas en [jp][/jp] y [vp][/vp] que darán los jefes y diarias tanto de Lick King como de cataclismo.
Jefe de Mazmorra heroica de Lich King -- 16 [jp][/jp]
Jefe de Mazmorra normaml de Lich King -- 12 [jp][/jp]
Mazmorra diaria de Lich King -- 23 [jp][/jp]
jefe de banda de Lich king -- 23 [jp][/jp]
Jefe de Mazmorra heroica de Cataclismo -- 75 [jp][/jp]
Jefe de Mazmorra diaria normal de Cataclismo -- 75 [jp][/jp]
Jefe de Mazmorra diaria heroica de Cataclismo -- 75 [vp][/vp]
Jefe de banda de 10 de Cataclismo -- 75 [vp][/vp]
jefe de banda de 25 de cataclismo -- 105 [vp][/vp]
Es importante hacer ver que a medida que avances en el contenido, pasando niveles, no ganarás ningún punto. El nivel en el que dejarán de dar recompensas los jefes de final de juego de Lich King, seguramente sea 81. Una vez que pases este nivel, podrás entrar en dichas mazmorras, matar jefes, y ver sus loots, pero no te recomoensarán con puntos. Este mismo principio se aplicará a todo el contenido que de Puntos de Juticia, incluido el contenido de la Burning Crusade.
El ver cómo a nivel 81 matar a Arthas no te dará [jp][/jp] es una muestra clara del poder que tendremos con subir un solo nivel, y que realmente ese contenido a nivel 81, simplemente un nivel más será tan trivial que no recompensarán con ningún punto el acabar con ellos.
En cuanto a los tipos de mazmorra y dificultad, sabiendo las diferencias entre montar una R10 y una R25, ahora si que vemos claro que casi un 50% más de [jp][/jp] puede ser una recompensa suficiente para la diferencia de raids. Se que podeis pensar que una R25 realmente es más gente y es más dificil de tratar, pero si nos paramos a pensar una R25 si lo veo como un 50% más de esfuerzo que una R10, y ojo que dar casi un 150% de lo que se da en r10 es mucho. 3 Jefes de r10 equivaldrán a 2 jefes de r25 así a ojo de buen cubero :D y conociendo ya los primeros datos de los costes en [jp][/jp] y [vp][/vp] ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Estais echando ya cuentas de cuántas mazmorras necesitareis para cada pieza?















