"Mi generosa mano recompensará a mis amigos, pero que se anden con cautela mis enemigos." — Varian Wrynn
Lunes, 19 Marzo 2012 08:00

[MoP Press Tour] Monjes Caminantes del Viento: como son los DPS

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Han pasado seis meses desde que vimos por primera vez la nueva clase que brindará Mists of Pandaria.

Entonces, remarcábamos algunas de las mecánicas básicas del monje, como la recuperación de Chi al no pegar o el sistema de puntos de luz y oscuridad, sus diferentes especializaciones (Maestro cervecero para los tanques, Caminantes del Viento para los DPS y Tejedores de brumas para los sanadores) y cómo funcionaban, las actitudes de batalla, el sistema de prioridades, las razas que podrían ser monjes, su equipo y, en general, lo que podíamos exprimir de los ratitos que conseguíamos en la BlizzCon.

Lo que nos lleva, recordando que la expansión todavía se desarrolla y sufrirá modificaciones, a la pregunta actual:

¿Qué novedades hay?

La respuesta es: casi todo lo importante.

Aún así, hagamos un pequeño resumen y librémonos de los puntos en común.

Los monjes son una clase disponible para casi todas las razas salvo goblins y worgen. Visten cuero y usarán la agilidad para sus ramas de tanque y daño y el espíritu para su rama de sanación. En lo tocante a armas, usarán armas de puño, armas de asta y bastones, hachas, mazas y espadas una mano. Sigue siendo una clase basada en prioridades y reacción con distintas habilidades, aunque bastante mejor definidas.

Todo lo demás, ha cambiado.

El sistema de actitudes de batalla, casi erradicado, proporciona una jugabilidad más inmediata y reactiva haciendo del monje una clase dinámica. Para mantener el espíritu de diferentes actitudes adoptaremos poses distintas según el arma usada para cualquier movimiento y, como toda clase y raza de vecino, para la postura de espera con nuestras armas desenfundadas. También se eliminó el sistema de ausencia de ataque automático.

El Chi y los puntos de luz y oscuridad también cambian. En el estado actual, la energía se regenera regularmente, usándose para todas aquellas habilidades de soporte, como la rueda o los saltos. Los segundos, simplificados en un sistema de puntos de combo que ahora son el Chi y que no se desgastan de golpe sino punto a punto (o más, dependiendo del ataque) y se usarán en las habilidades clave de nuestra especialización. A pesar de convertir el sistema de recursos de los monjes en uno parecido al de los pícaros, el manejo actual es mucho más fluido.

El resto de cambios vienen según la especialización. Y aquí nos vamos a encargar de los DPS.

El Caminante del Viento, una nueva forma de entender el DPS

Una de las primeras cosas que hay que tener en cuenta al coger un Caminante del Viento es que estaremos poniendo las manos en la clase más ágil, resuelta y contundente de World of Warcraft. Podría disimularlo y mentir como un bellaco pero la verdad es que, tal como están las cosas en esta versión alfa de Mists of Pandaria, la palabra que mejor define a un monje DPS es sobrado.

En primer lugar, el sistema de combate es tremendamente sencillo. Con una habilidad que cambia según el arma, construimos puntos de combo (ahora Chi) atacando al objetivo. A partir de ese momento, se abren ante nosotros cuatro opciones. Podemos consumir puntos de combo (de a uno con habilidades como el Palmeo del tigre o de a tres, como los Puños de Furia) para, acumulándolos después, esperar activar alguna de nuestras habilidades y asegurar un golpe crítico sin gastar puntos de combo.  O usar alguna de las habilidades reactivas que nos permiten asegurar un golpe crítico o para usar a modo de Ejecutar de guerrero. Podríamos gastar energía en ganar distancia o dirigirnos a otro objetivo (con la patada torpedo, un empujón canalizado o la voltereta, por ejemplo). O podríamos sanarnos con las herramientas que tenemos y que recuperan cifras de hasta 70.000 puntos de vida con equipo 378 a pesar de ser DPS.

Sobre el papel pueden parecer poca cosa, pero estas cuatro opciones dan muchísimo juego. Abren el abanico de la posibilidad de elegir cómo gastar nuestro Chi o energía, si queremos apartar o apartarnos del calor de la batalla, asegurar nuestra supervivencia o la de otros. Todas opciones muy rápidas, encadenables y, lo que es más importante: sin el constante mensaje de "no puedo realizar esta acción" o "es demasiado pronto". Hagas lo que hagas, siempre tienes alguna opción.

Además, una de las habilidades pasivas que un monje adquiere al especializarse como Caminante del Viento es que cada crítico abre una ventana de diez segundos en la que asegura otros críticos y aumenta el daño crítico. De ese modo, y contando que cualquier ataque especial de un monje es crítico, probablemente estemos ante una clase que base su itemización en celeridad y maestría a la hora de pegar.

Dicho todo esto, parece implicarse y quedar claro que los monjes son una clase melé. Y sí, el quid de su efectividad pasa por pegar cuerpo a cuerpo. Sin embargo, tienen un arsenal completísimo de habilidades que interponen espacio respecto a su enemigo, huyendo o apartándolo. Y no siempre por cobardía.

Para entendernos: una de las habilidades del monje le permite desplazarse a unos 40m según dónde marque con la tecla de dirección. Durante ese salto, cualquier enemigo que encuentre en el camino recibirá daño. Esta habilidad la podemos usar, por ejemplo, contra un pícaro. Bien para sacarlo de combate, bien porque esté ralentizado y repleto de daños en el tiempo, por solo 30 puntos de energía podremos mantener la distancia y mermarle la vida, pasada a pasada, sin poder pegarse a nosotros a menos que nos neutralice durante nuestra pasada (lo que requiere coordinación y no es, a las velocidades a las que se mueve el monje, sencillo).

Otro ejemplo. Con la disposición de las esferas y la sanación instantánea, ahora mismo un monje podría alejarse un buen trecho de su enemigo, echarse una cura y volver a su objetivo, en tres segundos escasos. Salir, curarse, volver. Acción, acción, acción. Todo seguido, fluido y dinámico. Esa es la vía del monje.

Y si misioneando las cosas se pusieran feas, salto, salto, salto... y estarás tan lejos que el bicho volverá a su sitio, molesto y en Evadir (bueno, a decir verdad también puedes hacer lo que yo: salto, salto, salto, te caes por un barranco, te matas, tardas quince minutos en encontrar tu cadáver porque el cementerio está lejísimos y luego te caes del mundo y vuelves a logear en el cementerio).


Aunque, sinceramente ¿quién querría dedicarse a corretear cuando tienes una clase así? Los monjes no carecen de poderío ni de áreas, precisamente. Entre su arsenal, cuentan con una patada giratoria muy al estilo de Filotormenta de los guerreros y la posibilidad de afectar a varios objetivos con algunas habilidades. Además, el hecho de que algunas habilidades se activen y el jugador tenga que pulsarlas reactivamente para conseguir un golpe crítico mayor, hace factible eliminar a los enemigos estándar en pocos golpes. Si a todo esto le sumamos una habilidad al estilo del ejecutar, los monjes tienen en su poder la condensación de lo mejor de todas las clases cuerpo a cuerpo que World of Warcraft nos ha brindado.

¿Y qué ventajas aporta un monje DPS? Específicamente por ser DPS, +5% de maestría; por ser monje, +5% de fuerza, agilidad, intelecto. Mención al hecho de que se consideran comidas y que, especialmente en el segundo caso, y al menos de momento, podía elegirse cuál de las tres.

Conclusiones

De la BlizzCon a la actualidad pueden haber parecido pocos cambios, pero la clase en general ha sufrido una transformación profunda. Me cuesta trasladar las sensaciones recibidas a través de jugar esta nueva versión de los monjes. Si hace medio año escribía que esperaba sentir una nueva forma de afrontar el cuerpo a cuerpo, puedo decir que la compañía lo ha logrado con creces. Los monjes son tremendamente divertidos y un soplo de aire fresco a cómo se juega WoW actualmente.

Mucho más dinámicos, es fácil enamorarse de la sensación de fluidez, esa especie de rollito Zen que nos invade al comprobar como en ningún momento nos sentimos apabullados y tenemos total elección. El sistema de recursos no es un impedimento o una molestia, como sucede en muchos casos actualmente, y podemos centrarnos en disfrutar jugando sin perdernos en otros detalles. Será una clase que cueste llevar a la excelencia, estoy convencido, pero también lo estoy de que su curva de aprendizaje, basada en una combinación de aporrear botones y encadenar ataques más propia de un arcade, se hará más atractiva que con su inmediata referencia, los caballeros de la muerte.

Y ahora mismo estarán pasados de vueltas, y mucho. Probablemente el primer tier de contenido contemple la hegemonía total y absoluta de esta clase, con sus lloros en PvE y en PvP. Pero al final, creo que esta será una especialización que, como los chamanes, atraerá a un público muy concreto. Pienso especialmente en todos aquellos DPS cuerpo a cuerpo que esperaron, estoicos, la llegada de un sistema realmente fluido durante 7 años.

Más información:

En Pastando en Mulgore encontraréis una visión del Monje Tejedor de Brumas, el sanador.

BlizzCon2011: Primeras impresiones de los monjes.